2017/10/22現在、ゲーム内容が修正されておりますので赤字で追記します。以下の批評がかなり改善されておりますので、私の評価はおおむね正しかったのだと思います。
2017年7月21日に発売されたニンテンドー Switchのスプラトゥーン2について批評を述べます。
スプラ2のシステムは基本的には前作と大きく変わっておらず、良く言えばキープコンセプト、悪く言えば代り映えのしないと言う感じでしょうか。
私はキープコンセプトの方針で良いと思うのですが、以下点が前作より改悪されている点が多いと感じております。
① ステージが全体的に小さいため、巻き返しが難しく一方的な展開になりやすい。
例えばガチエリアですが、一度オールダウンをしてしまうと、エリアを取られるばかりか自陣付近まで攻めこまれ、打開が難しくなります。
⇒広いステージも増えてきた事と武器の多様化により、一方的な展開になる事は少なくなってきたと思います。ただしマッチングが悪い性で、一方的になる場合があります。
またガチホコに関しても、見方が手薄になると一気にカウントを進められてしまいます。前作では、Bバスパークの様に小さいステージは
ガチホコは封印されていましたが、今作は海女美術大学の様に小さいステージでもガチホコがあります。
② 各スペシャルの強さの差が大きく、特定の武器に偏りがちになっている。
ジェットパック、インクアーマーが強烈なスペシャルとなっておりますが、その他の武器、特にイカスフィアやハイパープレッサーは使い勝手の悪い武器となっています。
この格差のために、ジェットパック、インクアーマーが付いている武器を使う人が多いです(主観ですが3割くらいはいます)。
更にスプラシューターコラボ、ヒッセンという
強武器にこのスペシャルがついているので、武器の偏りが一層起こっています。なお、前作では強武器の一つだった52ガロンにイカスフィアがついている事もあり、
52ガロンを使っている人が激減しています(サブがポイントセンサーという理由もありますが)。
⇒武器の大幅修正により特定の武器に偏ることは大分解消されました。
上記スペシャルの強い理由/弱い理由を説明します。
<ジェットパック>
前作のスーパーショットに代わる強スぺ。スパショは自分に打たれたのを目視した後に回避するのが難しく、遠くの敵まで倒すことのできるので、かなりの強スぺですが、
物陰に隠れていれば回避可能ですし、近づいて倒すことが出来ます。しかしジェッパは、空から打つので倒されづらく、また相手の懐まで突き進むことができるので、
物陰に隠れても相手を倒すことができます。ジェッパだけでガチのエリアを確保することもできます。当初は、チャージャーの標的にされやすく弱い武器と思われていましたが、
チャージャーを持つ人が減っている為か、強スぺの位置づけを不動のものにしております。
⇒与えるダメージが減った事と、ジェットパックを使っている人の当たり判定が広くなった事などにより、当初より大幅に弱体化されました。
そのためジェットパックを使う人は大幅に減り、スプラシューターは、コラボより無印の方を使う人が多くなりました。
<インクアーマー>
前作のバリアに代わる強スぺ。今作はダメージを当てられたら剥がれてしまいますが、インクアーマーを発動したら近くにいなくても全員がアーマー状態となります。
(前作は味方に触れないとパリアが付きませんでした)。この為、前線に立たなくてもとにかく塗ってアーマーを発動するだけでも、かなりのサポートになるので強いです。
⇒ダメージを与えてアーマーを破壊しやすくなりました。
<インクスフィア>
前作のダイオウイカに代わる、弱体化されたスぺ。移動速度が遅く、スフィア自体に当たっても少ないダメージしか与える事が出来ません。爆発準備に入ってから爆発するまでにも時間がかかるため、
容易に回避可能です。ヤグラに乗れなかったり、金網を通り越して壁を登ることもできなく、移動可能場所にかなりの制約があります。また、スフィアにダメージを与えたら、爆発することなく終了してしまいます。
ダイオウイカは、爆発が無いですがこれらの弱点は無いです。ダイオウイカになった瞬間、敵が一気に散っていく光景が懐かしいです。。
⇒大幅に強化され、爆発による与えるダメージが大幅に増えました。一回目の修正ではあまりにも強くなりすぎたため、再度の修正で適度な与えるダメージになり、今では使う人も増え、52ガロンやノヴァを使う人も増えました。
<ハイパープレッサー>
前作のメガホンレーザーに代わる、弱体化されたスぺ。打つ方向を変えることが出来るようになったのは強化ですが、何発も当てないと倒すことが出来ません。
もう少しダメージを多くしても良いと思います。メガホンレーザーは一発で倒せることができ、とっさの時に避けることが難しいので、かなり使いようがあります。
⇒大幅強化され、与えるダメージの幅が大きくなりました。与えるダメージの量よりも幅を大きくして問題を解消したのは流石です。
③ S+に上がるのが簡単になっており、S+の価値が低くなっている。
個人的にはこれが一番の改悪だと思っています。前作は、ウデマエC,B,Aがそれぞれ3段階、更にSとS+の2段階で計11段階でしたが、今作はC,B,A,Sは前作と同じですが、
S+が0~50まで51段階有ります。ウデマエは他の人との相対的な比較で決まるシステムなので、必然的に段階数の多いS+のプレイヤーのほうが多くなってしまい、
弱い人でもS+に上がってしまうのが今回のシステムなのです
実際、S+ 0~3付近にいる人は前作のS+のレベルには及ばない人が多いと感じております。これではS+の価値が下がって達成感が薄れてしまいます。
前作はS+に上がるのが難しく、SとS+のレベル差は格段に違っており、S+に対する畏怖の念すらあったと思います。
⇒これはまだ解消されておりません。Sも段階性にした方が良いと思います。
④ 今作のウデマエシステムでは、S+50に上げる為のモチベーションが保てない。
先述した様にS+は50まで上げることができ、そこでカンストとなるのですが、カンストを目標にプレイする人は多いと思います。しかし、例えばS+50の手前まで行ったとしても、
メーターが割れてしまうとS+1に落ちてしまいます(その、勝ち続ければ、飛び級はしますが)。しかしS+1に落ちるのはあんまりだと思います。一度S+1に落ちたらその後の
モチベーションを保ち続けるのは難しく、ゲームを長く続けることが出来なくなってしまうのではないかと考えます。
⇒割れた時に落ちるのが最大5段階までとなり、問題は大きく解消されました。
⑤ 今作のウデマエシステムでは、同じレベル同士の戦いが出来ない場合がある。
上記④で説明したとおり、例えばS+40に上がったとしてもメーターが割れてしまえばS+1になってしまいます。S+1付近は③でも説明したとおりレベルの低い人がたくさんいます。
つまり、実力が高い人と低い人同士がマッチングされてしまう可能性があります。
⇒④の解消によりこの問題も解消されつつありますが、マッチングの問題はまだあると思います。ガチマッチパワーで常に±100くらいの差がある人同士でマッチングされますので、
マッチングの偏りがまだ大きいと思います。